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Le 30 oct 2017

Littérature, Cinéma 3D, et Jeux vidéo : quel effort pour quelle culture ?

Tres intéressante problématique - et plus largement les mots versus les images - surtout celles de jeux vidéos, qui - à de rares exceptions et comme la production cinématographique « grand spectacle » - épuisent littéralement l’imaginaire par un effet de sidération et de «surenchère». Au même titre que la société de consommation épuise le plaisir, en réajustant un cran supérieur du désir à chaque réalisation/consommation, qui devient dès lors immédiatement obsolète.
Je le lis, je le vois, je le vis, je le sensJe le lis, je le vois, je le vis, je le sens

Les mots seuls laissent l’esprit libre de produire des images propres à chacun, de les fantasmer, de les réinitialiser, de les modifier. 
L’image est fixe ad vitam, totalitaire en cela qu’elle ne laisse pas d’espace d’appropriation et de jeu, elle impose un sens, le sens, son sens …Et rares sont celles qui induisent un monde qui va au-delà de leur seule configuration : celle de l’œuvre d’art - encore faudrait-il la définir…l’icône ?

 Que reste t'il de l'écrit et de la littérature ? L'imagination passive et  l'imagination active ?

A l'inverse du spectateur qui reçoit et subit les images, et du joueur vidéo qui transforme son destin et forge son récit ( dans un graphisme de convention) ; le lecteur ne peut compter que sur ses ressources propres, que sur la force d'écriture de l’auteur, sa capacité à mettre en mots des réalités et des mondes pour créer son imaginaire. Le lecteur détient un champ de création et d’interprétation presque infini. Il en délimite les contours. La Littérature, implique et demande un effort  pour profiler les personnages, la société, le monde dans lequel ils évoluent. L’esquisse est donnée, les couleurs sont là, il faut sortir les pinceaux.

Litterature, vidéo, Cinéma 3D : ce qui les rassemble

Mais la narration reste la narration ; d’une narration linéaire (roman) à une narration éclatée, spatialisée et avec un lecteur/acteur que se-passe t’il ? Jules Verne, ainsi que ses adaptations vidéo-ludiques passent aisément la trans-medialité (passage d’un media à un autre). Par ailleurs de nombreux livres ont aussi inspiré, au fil des années, les créateurs de jeux vidéos, dont les écrits de Francis Drake, qui ont donné naissance à Uncharted. Sans oublier d’autres classiques, comme Dune, devenu un jeu sur PC, Myst, dont les créateurs disent s’être inspirés de L’île mystérieuse de Jules Verne, et Castelvania, puisé dans l’univers de Dracula de Bram Stoker.

Mais les vidéos seront elles source d'écrits ? Voilà un Sujet de thèse pour un étudiant multi-média, pétri de culture d'hier et d'aujourd'hui... Bon courage.

...Avec l'aimable participation d'Eric Jacolliot

Je ne suis pas pétri de culture d'hier et d'aujourd'hui, je ne suis plus étudiant non plus depuis bien longtemps et pourtant je m'abreuve parfois de jeux video, mais pas pour l'inspiration ou la création d'un imaginaire, mais plutôt pour ne penser à rien. Comme quoi, chez moi, ça ne marche pas. Sérieusement, je pense que l'inverse est vrai et vous le dites avec beaucoup de bienveillance, voir amusement. Les créateurs de jeu video plagient beaucoup les histoires fantastiques des autres pour "créer" leurs jeux. Comme "Call Of Duty" par exemple dont les développeurs pompent beaucoup les livres ou les films à succès. On voit des jeux transformés en films, des films transformés en jeux,mais rarement des jeux transformer en romans, ou alors je suis vraiment passé à côté.
Quand à l'effet cinématographique recherché dans un roman c'est par contre très vrai, peut-être parce qu'on déroule un film dans sa tête et qu'on essaye de le retranscrire au mieux sur papier.
C'est en quelque sorte mon cas.
Amitiés,
Ivan

Publié le 03 Novembre 2017